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 Maîtres du Jeu (MJs) - Mécaniques

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Esprit Solaire
Esprit Solaire
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Date d'inscription : 17/12/2010
MessageSujet: Maîtres du Jeu (MJs) - Mécaniques   Maîtres du Jeu (MJs) - Mécaniques Icon_minitimeDim 13 Aoû 2017 - 17:19

De nombreuses possibilités s'ouvrent à vous sur AdF. Pour éviter que les choses ne deviennent trop chaotiques, nous vous expliquons ici le fonctionnement des systèmes les plus intéressants du forum, apportés par la saison 2.

Les Maîtres de Jeu

Classés dans le groupe Divins, les Maîtres de Jeu suivent vos RPs attentivement. Si vous le souhaitez, vous pouvez les autoriser à intervenir comme bon leur semble dans vos RPs, pour changer le cours des évenements. Pour se faire, merci d'indiquer [MJ] après le titre de votre RP lorsque vous créez celui-ci. Cette balise donnera aux MJs l'autorisation de poster de temps à autres sur des actions simples. Si vous souhaitez donner plus de pouvoir aux MJs, indiquez [MJ+]. Vous pouvez aller jusqu'à [MJ+++], mais attendez-vous à ce que le cours de votre RP devienne totalement différent de ce que vous envisagiez.

Chaque MJ a sa manière de faire, qu'il à proposé au Staff et qui à été approuvée par celui-ci. Il l'indiquera au début de son premier message dans votre RP. Certains aiment décider des actions aux Dés, certains se plaisent à incarner un personnage intervenant avec les vôtres, d'autres se matérialiseront à travers les évènements climatiques, ou à travers la parole de personnages non-joueurs. Les possibilités sont multiples.
Pour devenir MJ, il vous faut avoir fait preuve d'une véritable implication et assiduité sur le forum. Contactez le staff pour de plus amples informations.

Liste des MJs :
Esprit Solaire (compte fondateur).
Tourmente Abyssale (Limace).

Les Territoires Hostiles

Seul un fou oserait s'aventurer dans les cendres de l'Empire Draconique, ou dans l'effroyable Désert d'Anklamère. Mais ceux que l'on appelle « fous » deviennent parfois de grands héros... Pleines de dangers, ces terres renferment de nombreux secrets, trésors, et sont le berceau de légendes oubliées.
Ces terres peuvent être explorées, mais cela n'est pas sans risque.

Dans ces terres, vous ne pouvez pas adapter le monde à vos besoins, c'est à vous de vous adapter à ces lieux dangereux. Vous n'êtes jamais totalement maître des événements pouvant subvenir sur votre route - un MJ suivra votre RP et pourra y intervenir à sa guise, changeant le cours de votre aventure, vous menant vers d'autres découvertes... ou vers d'autres périls. Mais n'oubliez jamais : chaque choix peut-être fatal à votre personnage. Les terres hostiles sont en effet le seul lieu du forum ou vos personnages peuvent être tués en dehors de votre volonté. C'est à vous de connaître vos limites, et vous seul êtes responsable de vos actes. Certaines zones sont plus dangereuses que d'autres, et les événements créés par les MJs peuvent vous pousser à battre en retraite – ou à continuer, à vos risques et périls.
Dans votre demande d’expédition, vous devrez renseigner les capacités principales de votre personnage. Lors d'une confrontation avec un ennemi, le MJ vous annoncera les capacités de votre adversaire, vous permettant ainsi de déduire vos chances de le battre, et de faire le bon choix.

Vous pouvez vous aventurer dans les terres suivantes :
    • Le Marasme
    • L'Antre de Leth
    • Désolation de Naezgar
    • Meizi Völlar, le Désert d'Anklamère
    • Gué de la Disgrâce
    • Plaines Mutilées
    • Cimetière de Grimadarrad
    • Champs du Désastre
    • Val Calciné


Dernière édition par Esprit Solaire le Dim 13 Aoû 2017 - 17:48, édité 1 fois
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