Forum de RPG basé sur l'univers de l'Âge de Feu par E.E. Knight
 

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 Mécaniques de Jeu

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Divin
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MessageSujet: Mécaniques de Jeu   Dim 13 Aoû 2017 - 17:19

De nombreuses possibilités s'ouvrent à vous sur AdF. Pour éviter que les choses ne deviennent trop chaotiques, nous vous expliquons ici le fonctionnement des systèmes les plus intéressants du forum, apportés par la saison 2.

Les Maîtres de Jeu

Classés dans le groupe Divins, les Maîtres de Jeu suivent vos RPs attentivement. Si vous le souhaitez, vous pouvez les autoriser à intervenir comme bon leur semble dans vos RPs, pour changer le cours des évenements. Pour se faire, merci d'indiquer [MJ] après le titre de votre RP lorsque vous créez celui-ci. Cette balise donnera aux MJs l'autorisation de poster de temps à autres sur des actions simples. Si vous souhaitez donner plus de pouvoir aux MJs, indiquez [MJ+]. Vous pouvez aller jusqu'à [MJ+++], mais attendez-vous à ce que le cours de votre RP devienne totalement différent de ce que vous envisagiez.

Chaque MJ a sa manière de faire, qu'il à proposé au Staff et qui à été approuvée par celui-ci. Il l'indiquera au début de son premier message dans votre RP. Certains aiment décider des actions aux Dés, certains se plaisent à incarner un personnage intervenant avec les vôtres, d'autres se matérialiseront à travers les évènements climatiques, ou à travers la parole de personnages non-joueurs. Les possibilités sont multiples.
Pour devenir MJ, il vous faut avoir fait preuve d'une véritable implication et assiduité sur le forum. Contactez le staff pour de plus amples informations.

Les MJs actuels sont L'Homme Écarlate (SaViravel) et Tourmente Abyssale (Limace).

Les Territoires Hostiles

Seul un fou oserait s'aventurer dans les cendres de l'Empire Draconique, ou dans l'effroyable Désert d'Anklamere. Mais ceux que l'on appelle « fous » deviennent parfois de grands héros... Pleines de dangers, ces terres renferment de nombreux secrets, trésors, et sont le berceau de légendes oubliées.
Ces terres peuvent être explorées, mais cela n'est pas sans risque.

Si vous souhaitez vous y rendre, vous devrez obligatoirement passer par la catégorie Demandes d'Expédition, dans la Promenade des Héros. Vous y déposerez une fiche, dont le modèle vous sera donné à la fin de ce sujet. Vous devrez y spécifier l'objet de votre RP, les raisons pour lesquelles vous souhaitez vous aventurer en territoire hostile, et d'autres renseignements qui permettront au staff de définir si oui ou non vous pouvez accéder à ces zones.
Dans ces terres, vous ne pouvez pas adapter le monde à vos besoins, c'est à vous de vous adapter à ces lieux dangereux. Vous n'êtes jamais totalement maître des événements pouvant subvenir sur votre route - un MJ suivra votre RP et pourra y intervenir à sa guise, changeant le cours de votre aventure, vous menant vers d'autres découvertes... ou vers d'autres périls. Mais n'oubliez jamais : chaque choix peut-être fatal à votre personnage. Les terres hostiles sont en effet le seul lieu du forum ou vos personnages peuvent être tués en dehors de votre volonté. C'est à vous de connaître vos limites, et vous seul êtes responsable de vos actes. Certaines zones sont plus dangereuses que d'autres, et les événements créés par les MJs peuvent vous pousser à battre en retraite – ou à continuer, à vos risques et périls.
Dans votre demande d’expédition, vous devrez renseigner les capacités principales de votre personnage. Lors d'une confrontation avec un ennemi, le MJ vous annoncera les capacités de votre adversaire, vous permettant ainsi de déduire vos chances de le battre, et de faire le bon choix.

Vous pouvez vous aventurer dans les terres suivantes :


    Ruines de l'Empire Draconique
    • Le Marasme (passage obligé si vous souhaitez entrer par le Col du Seprent, à l'Est)
    • L'Antre de Leth (passage obligé si vous souhaitez entrer par la Baie d'Ambre, au Sud)
    • Désolation de Naezgar
    Nota Bene : NelTharion et Alnahyol peuvent aller et venir à leur guise dans ces trois territoires.

    Meizi Völlar, le Désert d'Anklamère
    • Gué de la Disgrâce (passage obligé, unique entrée par Laevord, au Sud)
    • Plaines Mutilées
    • Cimetière de Grimadarrad
    • Champs du Désastre
    • Val Calciné (accès libre pour les dragons, qui n'ont pas besoin de poster de demande pour s'y rendre)


Vous trouverez un modèle pour votre demande d'expédition ici.

Investir de Nouveaux Territoires

Suite à la destruction de l'Empire, les réfugiés affluent en masse dans les royaumes de l'Est. Si certains trouvent asile dans les villes, d'autres préfèrent s'installer là où le vent les porte, fondant de nouveaux villages, qui peut-être un jour deviendront de grandes cités...
Vous pouvez soumettre au staff la création de votre propre village, et, si votre fiche de demande (à trouver ci-dessous) est convaincante, celle-ci sera validée sans souci, et vous pourrez fonder votre propre lieu de vie.

Vous pouvez vous installer dans les terres suivantes :

    • Terres Sauvages (Asbria)
    • Côtes d'Astal (l'Archipel)
    • Îles inhabitées (l'Archipel)
    • Marbh Cathàr (Tyshar)


Vous trouverez un modèle pour demande d'habitation ici.


Dernière édition par Esprit Solaire le Dim 13 Aoû 2017 - 17:48, édité 1 fois
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Divin
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MessageSujet: Re: Mécaniques de Jeu   Dim 13 Aoû 2017 - 17:38

Pratiquer la Magie


Votre personnage peut pratiquer la magie, mais pas n'importe comment. Pour maîtriser les arts des arcanes, le temps et votre plus grand allié. A la création de votre personnage, il vous faudra choisir la magie qu'il pratique, dans la liste suivante. La maîtrise d'une magie se déroule en trois échelons. Plus votre personnage terminera de RPs, plus il gagnera en expérience. Les maîtres de jeux et modérateurs lisent vos RPs, et le staff vous informera dès que votre personnage est prêt à débloquer de nouveaux pouvoirs, qui s'ajoutent aux précédents.
Votre personnage commencera toujours au bas de l'échelle, mais il est possible, pour les joueurs anciens et/ou particulièrement expérimentés de commencer un peu plus haut dans l'univers des arcanes.
Après avoir débloqué le troisième échelon de sa magie, et si votre personnage à fait ses preuves aux yeux du staff, il peut devenir autodidacte. Libre à vous, alors, de pratiquer la magie à votre manière, comme il vous plaît, comme bon vous semble.
Être mage, cependant, ne signifie pas la puissance absolue. Votre usage de la magie doit rester raisonnable, et ne vous donne en aucun cas le pouvoir de décider du sort des autres joueurs à leur place. La magie ne justifie pas le Power Gaming. Mettez vous toujours d'accord avec les autres sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire lors d'une confrontation. Si l'utilisation que vous faites de vos pouvoirs est irraisonnable, le staff nous vous autorisera pas à monter les échelons.
Notez également que la magie est particulièrement drainante, coûte énormément d'énergie, même au premier échelon. Les Pyriens sont pourchassés par l'Ordre du Triskelion. Les Enfants de l'Eclipse sont haïs de tous.
N'oubliez pas d'indiquer la magie choisie dans votre fiche de présentation.

Voici les différentes magies du monde d'AdF :


LA PYRIE : Lors de la création du monde, chaque esprit à créé une espèce, pour rivaliser avec les autres. Le Feu, lui, à offert la magie à quelques chanceux, étendant son pouvoir à travers le monde. On appelle cette magie Pyrie. Les Mages Pyriens domptent les flammes et disposent de pouvoirs dévastateurs.
• Premier échelon : Votre personnage peut lancer des boules de feu sur ses ennemis, et guider les flammes d'un incendie selon sa volonté.
• Deuxième échelon : Votre personnage est insensible au feu. Il peut démarrer des incendies par la pensée en se concentrant, et dispose de sortilèges plus dévastateurs. Il peut s'entourer d'une aura de flammes.
• Troisième échelon : Votre personnage peut invoquer des météores, et dispose de pouvoirs ravageurs. Il peut embraser le sol autour de lui, faire monter la température de l'air ambiant autour de ses ennemis lorsqu'il se concentre. Il est capable d'invoquer un esprit des flammes pour se battre à ses côtés, dont la puissance est équivalente à celle d'un Pyrien d'échelon deux.


LA TRIADE : Face aux Pyriens se tiennent les mages de la Triade. Fondé par l'Ordre du Triskelion cette école de magie s'axe sur la maîtrise des forces de l'eau, de la terre, et de l'air. Aujourd'hui, de nombreux mages indépendants maîtrisent la Triade, mais l'Ordre du Triskelion existe toujours, ennemi juré des mages Pyriens, qu'ils traquent à travers le monde. Il est rare qu'un mage de la Triade, même indépendant, aie beaucoup d'affection pour un Pyrien.
• Premier échelon : Votre personnage maîtrise l'eau. Il peut augmenter le courant des rivières, invoquer des vagues en mer, et faire tomber la pluie si des nuages sont présents dans le ciel. Il peut insuffler à l'eau un puissant caractère de guérison, pouvant se soigner lui, et ses alliés, avec presque n'importe quel liquide aqueux.
• Deuxième échelon : Votre personnage maîtrise la terre. Il peut faire trembler le sol sous les pieds de ses ennemis, invoquer des lames de pierre, et, en mêlant la terre et l'eau, faire pousser d'épaisses ronces, et provoquer de dangereux glissements de terrain.
• Troisième échelon : Votre personnage maîtrise l'air. Il peut déplacer les vents à sa guise, s'en servir pour tourmenter ses ennemis à l'aide de violentes rafales. Il donne naissance à des puissantes tornades. Il déplace les nuages, et, en alliant cette capacité à sa maîtrise de l'eau, invoque de redoutables orages et tempêtes de grêle. En mêlant terre et air, il peut charger des bourrasques de pierre et de poussière, et cribler ses ennemis d'aiguillons rocheux. En mer, il invoque ouragans et maelströms, et au fin fond des déserts, de terrifiantes tempêtes de sable. Dans les montagnes, il est maître du blizzard, des éboulements, et des avalanches.


L'ILLUSION : Les Mirages sont de puissants ensorceleurs, jouant avec la perception de leur entourage pour arriver à leurs fins...
• Premier échelon : Votre personnage peut créer deux doubles de lui-même, et se rendre invisible pendant un court laps de temps. Il peut créer de faux objets et éléments de décor.
• Deuxième échelon : Votre personnage peut changer l'apparence qu'ont les objets aux yeux des autres. Il est capable de déboussoler ses ennemis, et de faire apparaître des illusions de leur plus grande peur. Il peut désormais altérer les sons perçus par son entourage, transformant un bruit en un autre aux oreilles de ses ennemis.
• Troisième échelon : Votre personnage peut changer l'apparence d'êtres vivants, et de lui-même, aux yeux des autres. Il peut maîtriser de plus nombreuses illusions en même temps, peut désormais faire apparaître des paysages entiers, et déformer les sensations tactiles des autres, rendant ses illusions plus réalistes encore, et quasiment aussi vraies que nature.


L'ALTERATION : Les Tisseurs déforment la matière, la forme même des choses. Ils défient les lois de la physique, déconstruisent pour reconstruire, et soignent leurs alliés en régénérant leur chair et en fermant leurs plaies.
• Premier échelon : Votre personnage peut changer le poids d'objets inanimés, et ouvrir des brèches dans la matière. Il peut régénérer les tissus organiques fins. Il peut lutter contre la gravité et amortir ses chutes, même en tombant d'une hauteur importante, et peut déplacer par lévitation des objets non-animés inférieurs à la moitié de son poids.
• Deuxième échelon : Vote personnage peut changer l'état de la matière pendant quelques instants. Il dispose d'un court laps de temps pour changer la forme des objets dont il change l'état, avant que ceux-ci ne reprennent leur aspect d'origine. Il peut déplacer des objets par télékinésie. Il parviens à régénérer des tissus organiques plus étendus.
• Troisième échelon : Votre personnage peut accélérer ou ralentir les communications moléculaires au sein d'un être vivant, pouvant faire évoluer ou des-évoluer un corps organique. Il peut démultiplier les molécules d'un objet afin d'en créer des copies. Il est désormais capable de déplacer des corps vivants par télékinésie, et de changer durablement l'état de la matière.


LA MAGIE LUNAIRE : regroupant nécromancie, conjuration, démonisme, et culte de la Lune, cette école de magie toute jeune est le fruit d'une guilde créée par Talia Emindra à l'aube de la guerre entre Alnahyol, NelTharion, et l'Empire Draconique. Ses pratiquants, les Enfants de l’Éclipse, sont capables d'entrer en contact avec de sombres forces, de mouvoir les ombres à leur volonté, et d'insuffler le froid et la terreur dans le cœur de leurs ennemis.
La Magie Lunaire est mal vue par les autres sorciers, même par les Pyriens. D'abord car la Magie Lunaire est un regroupement d'arts vus comme « interdits » et tabous. Ensuite, car les Enfants de l'Eclipse tirent leur force de l'esprit de la Lune, ennemi sournois des autres esprits créateurs. Les Enfants de l'Eclipse se voient souvent attribuer de nombreux surnoms – profanes, hérétiques, traîtres, et bien d'autres encore.

•Premier échelon : Votre personnage est physiquement plus puissant la nuit. Il souffre néanmoins de la lumière du soleil, qui l'épuise à long terme et atténue, voire annule ses pouvoirs. Il peut utiliser plusieurs sortilèges de glace, rafraîchir sensiblement l'air autour de lui, invoquer des esprits simples, et communiquer avec les morts. Il est capable d'invoquer des armes fantomatiques infligeant des brûlures au froid à l'ennemi, et d'aveugler brièvement ceux-ci.
•Deuxième échelon : Votre personnage peut désormais déplacer l'ombre autour de lui, et absorber la lumière (non solaire) et la chaleur qui l'entoure. Il est capable d'invoquer de puissants esprits, et la lune lui octroie tant d'énergie qu'il est inépuisable de nuit. Il peut faire basculer l'air dans des températures négatives, et s'entourer de glace pour se protéger. Les rayons lunaires affaiblissent ses ennemis lorsqu'il invoque la lune. Votre personnage peut relever une poignée de morts.
•Troisième échelon : Votre personnage n'est plus sensible au soleil. Il peut invoquer de puissants démons, et prendre la forme du loup, de l'aigle ou du serpent. Sous sa forme animale, sa vitesse de déplacement est améliorée, sa force est décuplée. En plus des divers avantages de ces formes, le bec de l'aigle est d'une puissance monumentale, les crocs du loup labourent la chair de l'ennemi jusqu'à l'os, et le venin du serpent paralyse celui-ci.  Les rayons lunaires font souffrir ses ennemis lorsqu'il invoque la lune. Votre personnage peut relever une armée de morts.
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Divin
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MessageSujet: Re: Mécaniques de Jeu   Jeu 19 Juil 2018 - 23:26

Événements


Eastern Shores, la saison 2 du forum, intègre un nouveau système d'évènements.
Notre ancien système fonctionnait sur un principe assez basique. Nous vous donnions un contexte, une intrigue, et c'était à vous d'écrire l'histoire. Ce concept s'est malheureusement révélé un peu trop utopique. C'est une tache lourde, longue, fatigante, et extrêmement contraignante. Les événements avaient tendance à traîner en longueur et à ne jamais aboutir.
Dans notre nouveau système, l'histoire ne vous attends pas. Elle est écrite, tracée, et se déroulera que vous y preniez part ou non. Ce dont vous êtes capables, en revanche... C'est d'en changer le cours.


•Events
Ces nouveaux événements seront le fruit de sujets semblables à des RPs, ouverts par le staff. Leur titre sera toujours ⊰ encadré par ces symboles ⊱.
Ces sujets placeront le contexte, indiqueront la situation initiale. Vous pourrez ensuite y répondre, agir en conséquence, tenter diverses actions... Régulièrement, le staff mettra ce sujet à jour, en y répondant. Ces posts, semblables à des posts de MJs, tiendront compte de vos actions, et permettront de faire progresser l'histoire. Le staff animera de nombreux PNJs au cours des événements. L'absence de participation n'empêchera pas le staff de faire progresser l'histoire, qui se déroulera en temps réel. Nous reviendront sur ce point plus tard.

•Pré-events

Chaque event sera précédé d'un pré-event, au titre ⊲ encadré par ces symboles  ⊳.
Ces sujets, à mi-chemin entre le RP et le HRP, serviront à annoncer les événements et en expliquer les défis, à vous permettre de savoir si vous souhaitez ou non y participer, et, si oui, de vous y préparer. Vous pourrez y réagir, confirmer ou non votre participation, et y poser vos questions.

•Questions d'espace-temps
Comme indiqué précédemment, les événements se déroulent en temps réel, l'histoire ne vous attendant pas. Lorsqu'un administrateur indique dans un post une durée temporelle, celle-ci est réelle. Si un chef de guerre prévoit un attaque « dans quatre jours », cela signifie littéralement « quatre jours ». Le staff ne déformera pas le temps pour attendre les joueurs. Au bout des quatre jours, l'attaque aura lieu, avec ou sans joueurs.
Cela signifie cependant que la participation à un event vous autorise à vous soustraire au temps de votre ou vos RP(s) en cours. Considérez les events comme « en dehors du temps ». Ce sont, en somme, des instances. Vous pouvez tout à fait prendre part à un événement alors que vous avez un RP en cours. Il n'est pas nécessaire de justifier la présence de votre personnage. Libre à vous, ensuite, d’intercaler la participation à cet événement entre vos RPs dans votre histoire personnelle.

•Impact
Les événements selon leur ampleur sont susceptibles de changer le monde. Un événement échoué risque, par exemple, de rendre une zone impraticable, envahie d'ennemies, de mener à la mort de certains PNJs importants, de changer physiquement certains endroits du monde... Un événement réussi aura également un impact ; nouvelles trouvailles, découvertes de nouveaux territoires ou de nouveaux savoirs, l'expansion d'un peuple... Mais vos actions sont également susceptibles d'avoir leur propre impact, à l'issue de l’événement. Vous souhaitez profiter d'une situation fâcheuse pour obtenir de nouvelles terres ? Réclamer un artefact ancien ? Libérer des opprimés ? Incendier un village ? Toutes vos actions sont susceptibles d'avoir leurs répercussions, tant sur le monde que dans vos prochaines participations aux événements... ou dans l'intervention des MJs sur vos RPs !
Les events influenceront également la première musique la playlist du forum. Tant qu'un event est en cours, une nouvelle musique sera disponible en conséquence !

•Engagement et récompenses
Les events ne vous engagent à rien. Vous n'êtes pas obligés de participer à l’entièreté de l'event. Vous pouvez ne poster qu'une fois, ou deux, ou à chaque opportunité ! Gardez seulement à l'esprit que vos actions auront une répercussion. Ainsi, si vous vous engagez par vous même au près des autres joueurs (en proposant, par exemple, une alliance), vous êtes priés de mener à bien cette entente. Il serait dommage, en effet, d'handicaper les autres joueurs par votre disparition soudaine. Ainsi, pensez toujours à l'impact de vos actions.
Toute participation à un event, petite ou grande, mènera à son lot de récompenses. Badges pour votre signature, titres exclusifs ou personnalisés, avantages lors des prochains evenements et dans les interventions de MJs sur vos RPs, autorisations spéciales, montées en grade pour les mages, mais également, de nouveaux pouvoirs et artefacts utilisables au cours de vos RPs...

Alors, prets à partir à l'aventure ?
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