Tout a basculé...
 




Contexte : Le royaume que vous connaissiez n'est plus et fait désormais partie de l'ancien monde, régi par la magie corruptrice de puissants êtres monstrueux. Jamais une telle catastrophe ne s'était produite auparavant, et des milliers d'êtres ont perdus la vie. Dragons, elfes, humains et tous les autres n'ont pas d'autre choix que fuir en direction de l'est, leur seul espoir en ces temps obscurs. Le futur est incertain, mais beaucoup, il reste encore de l'espoir : de nouvelles rencontres avec de nouveaux peuples, des terres sauvages et inexplorées, et surtout, un nouveau monde rempli de mystères... Et peut-être, un jour, la reconquête d'un royaume perdu. Mais rien n'est gagné : pour l'instant, le chaos qui règne à l'ouest dépasse tout espoir. Tandis que les hominidés se débrouillent comme ils peuvent pour s'installer sur les nouvelles terres, les dragons ne sont plus que l'ombre d'eux-même. En savoir plus.
Staff
Percebrise
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Administratrice, c'est une stressée de la vie qui veut juste que tout se passe dans la joie et la bonne humeur alors on est gentil avec elle. Elle aime beaucoup les hommes-salades nécromants et les mots doux.
ThaEron
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Administrateur, parfois il est un peu bête mais on lui pardonne. Il aime bien les runes, dessiner des cartes, dire des trucs bizarres (dans ces cas-là il faut l'ignorer). En plus il est nul aux Jumping Puzzles.
Limace
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Modératrice, elle est trop pipou, c'est mon petit bibou trop chou, adorable et toujours prête à rendre service ♥
Zathiir
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Modératrice, nouvelle tête dans le staff, on raconte qu'elle vit dans une contrée peuplée de perruches...
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[13/08] Le forum est remis à neuf ! Nouveaux règlement et contexte à lire impérativement.

[CRÉDITS] La PA a été codée et mise en LS par Onyx sur Never Utopia. Les images du forum appartiennent à Sandara qui nous a donné son autorisation pour les utiliser, et nous les remercions toutes deux énormément.. Le contexte se base sur l'univers de l'Âge du Feu de E.E. Knight.
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Lois & Légendes

8946 messages dans 475 sujets.
Ici reposent toutes les lois qui régissent ce monde, toutes les légendes qui ont forgé son histoire, toutes les gravures qui ont permis d'en établir la carte. Si tu veux survivre parmi nous, cher voyageur, il te faudra en prendre connaissance. Car un aventurier prépare toujours son périple !

La dure école de...
Mer 16 Aoû 2017 - 11:01
Zathiir Voir le dernier message
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Communiqués et Administration

188 messages dans 38 sujets.
De vastes bureaux grouillant d'activité, rythmés par le grattement des plumes sur le papier, les foulées effreinées des coursiers, les claquements des ardoises sur les panneaux d'affichages ; ici, chacun peut transmettre ses messages, ses complaintes, et s'informer des dernières nouvelles. Les grands dirigeants de ce monde communiquent ici avec le peuple, et le peuple fait de même.

Le Monde de Dura...
Mar 15 Aoû 2017 - 13:12
Percebrise Voir le dernier message
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Port d'Accueil

1155 messages dans 164 sujets.
Pas de panique, nouvel arrivant ! Présente-toi à nous, et peine auras-tu posé le pied à terre qu'une foule d'habitants te guiderons vers la meilleure auberge à louer, la meilleure taverne à laquelle boire, la meilleure manière de commencer ton nouveau voyage. Et le plus court chemin pour y arriver passe par ici !

De la Roue de Fe...
Ven 21 Juil 2017 - 1:30
ThaEron Voir le dernier message
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La Promenade des Héros

131 messages dans 36 sujets.
Ici se retrouvent les héros de ce monde. Après leurs épopées, ils rédigent celles-ci dans leurs grimoires, à l'ombre des arbres, et racontent leurs voyages à qui veut bien les entendre. Mais à peine sont-ils revenus, que le monde les appelle déjà. L'endroit est idéal pour rencontrer de nouveaux acolytes, tisser de nouveaux liens, planifier sa prochaine aventure, fonder, ou rejoindre une nouvelle guilde... Les plus ambitieux, désireux de fonder leur propre village sur de lointains horizons, trouveront ici les autorités nécessaires.

Un premier pas d...
Hier à 22:56
UruBuzol Voir le dernier message
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La Taverne

2683 messages dans 49 sujets.
Tout héros, même le plus vaillant, a besoin d'une bonne pinte de bière accompagnée de chants guillerets et de danses folkloriques entre deux aventures. Sans oublier un fou ou deux pour danser sur la table. Laissez vos armes à la porte et oubliez vos chagrins, ici, les plaisanteries et les rires sont à consommer sans modération !

Marabout bout de...
Lun 13 Mar 2017 - 22:24
RaÏnvir Voir le dernier message
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Le Quartier Artisanal

299 messages dans 28 sujets.
Peinture, sculpture, travail du bois, tissage, tressage, ... Au Quartier Artisanal, tous les arts ont leur place. Et le votre également !

Les mains de Nax...
Mar 18 Avr 2017 - 23:25
Percebrise Voir le dernier message
 

 
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Le Marasme

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Le Marasme est la zone nord-est de l'ancien Royaume, dominée par l'ambitieux nain Falion, maître du feu, et accompagné de son champion le dragon Malagìon. Le siège des forces de Falion se trouve à Fournaise, le lieu même ou le puissant nain a déchaîné ses pouvoirs pour créer une cité de volcans et de lave. Cette région n'est plus que cendres et poussières, et il y règne une chaleur insupportable. Le sol y est très instable et de nombreux reliefs, en particulier des canyons et des crevasses, y ont vu le jour à cause de l'importante activité volcanique.

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L'Amertume de Leth

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L'Amertume de Leth est régie par le funeste nécromancien Lethos et son champion Mortiferus le Sans-Âme. L'Amertume s'étend sur la majeure partie de l'ancien Royaume de Feu et l'on y trouve des créatures corrompues ramenées à la vie et qui arpentent le vaste marécage sombre qu'est devenue la région. On y trouve d'autres dragons inférieurs, beaucoup plus que dans le Marasme que Lethos convoite avec avidité, ce qui rend la région encore plus dangereuse. Les ruines des anciennes villes comme Portangue et Hypat témoignent de l'ancienne suprématie des hominidés et des dragons, mais elles sont à présent vides et inhabitées.

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Désolation de Naezgar

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Le territoire de Naezgar, le dragon sous la mer, correspond à l'ancien Océan Intérieur avant la Chute du Royaume. L'océan s'est asséché et ses créatures se sont retranchées dans les profondeurs abyssales, où se trouve l'antre du dragon. Naezgar n'a pas de maître à l'inverse de Mortiferus et Malagìon, ce qui le rend plus difficile à cerner que les autres dragons. Il a en revanche des dragons inférieurs comme Solazur le bleu, qui patrouille les montagnes rouges à l'est pour vérifier que personne ne pénètre sur le territoire de son maître. Certains racontent que, tout au nord du territoire, une partie de l'ancien Royaume a été épargnée par la magie destructrice qui entrave désormais tout le territoire.

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Baie d'Ambre

142 messages dans 8 sujets.
La Baie d'Ambre doit son nom à l'éternel coucher de soleil dans lequel elle baigne. Il s'agit d'un des derniers endroits à être à ce jour épargné par la désolation qui règne à l'ouest du continent. Pour de nombreuses personnes, la Baie d'Ambre représente leur unique espoir de fuir vers un monde meilleur. Une cité misérable s'est construite à la va-vite sur la côte et un port s'y est développé : chaque jour, de nombreux bateaux partent et arrivent dans le but de transporter les fugitifs de l'autre côté de la mer. On y trouve de toutes les espèces : dragons, elfes, humains et nains, etc., mais les tensions entre les écailleux et le reste des hominidés se font sentir et il arrive souvent que des bagarres éclatent.

Des petits voleu...
Mar 15 Aoû 2017 - 2:53
Ydilianda Voir le dernier message
 

 
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Abyre

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Coeur de l'Archipel, trônant sur un éperon rocheux, Abyre est un haut lieu d'échanges et de culture, plein de couleurs, de sons et d'odeurs, ou se mêlent les savoirs. Si la ville haute est construite dans un style distingué, ses habitants ont, au fil du temps, utilisé coques de navires et anciens gallions pour assembler de nouvelles demeures, superposées les unes aux autres à flanc de falaise, donnant un réel caractère la ville basse. Abyre est devenue le principal port d'accueil pour les navires en provenance de la Baie d'Ambre. Elle est dirigée par les maisons Sabal, Halitu et Cadwenir.

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L'Archipel

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Jadis aux mains des Garnes, l'Archipel à été conquit par les Elfes des Mers durant le Cinquième Age, et est depuis lors le lieu de vie de ce peuple fier et noble. Nichées dans la Baie d'Astal sont les îles de Tyre, puissance militaire de l'Archipel, dirigée par la maison Eskiagès ; Byleuc et Abylo, îles jumelles fournissant nourriture en abondance, dirigées par les maisons Ayameshki et Ereshki ; et Arqash, "l'Île des Rois", verdoyante, raffinée, et pleine de richesses, dirigée par la maison Vallia.

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Rives de Pidia

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Le Fleuve Pidia prend sa source dans les profondeurs d'Absria, et vient se jeter dans la Baie d'Astal. A son embouchure se trouve Leppo. La Petite Abyre, La Porte de Sibech, bien des noms ont été donnés à cette ville presque aussi majestueuse et importante que la capitale de l'Archipel. Réputée pour sa douceur de vivre, la ville est parsemée de canaux abrités et de marchés couverts. Dirigée par les maisons Nesnese et Sentnesy, venues de Saten, Leppo à construit sa fortune grâce à sa place stratégique, lui permettant de prélever une taxe sur quiconque voulant rejoindre le désert de Neqere. Au fond de celui-ci se cache en effet la mystérieuse ville de Sibech. Abritant une puissante source d’énergie encore mal comprise, elle est visitée par les mages du monde entier en quête de savoir.

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Côtes d'Astal

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Aux portes de la jungle d'Asbria, les côtes d'Astal sont aujourd'hui inhabitées, sinon par quelques tribus de garnes se terrant dans leurs cavernes. Le climat y est doux, les sols irrigués, dans un ensemble parfaitement adapté à l'agriculture. Ces terres sont accueillantes, et n'attendent qu'à être clamées par de nouveaux héros.

 

 
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Ceannad et Nisgleiried

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Ceannad est la plus puissante châtellerie du Tyshar. Elle tire son nom de la capitale du Royaume. La majestueuse ville de Ceannad est en de nombreux points comparable à Hypat ; centre politique, commercial, culturel, on y trouve les plus puissantes armées du royaume, et les plus grandes institutions de recherche magique, alchimique, et scientifique. Nisgleiried est le nom donné à la forêt à l'est du royaume, qui fait office de châtellerie pour la curieuse cité de Wesmor, construite dans les bois, au pied des hauts arbres.

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Cùonfairé et Caer Càthar

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La châtellerie de Cuònfairé, dirigée depuis Aedwicc, s'étends sur les rives du fleuve Cuòn, surveillant les flots afin de prévenir toute incursion ennemie. La châtellerie de Caer Càthar, quant à elle, siège à Ichyrst. Elle s'étends sur le sombre marais de Marbh Càthar, terres inhospitalières et dangereuses... Mais sans doutes habitables, pour quiconque sait faire preuve d'ingéniosité et de courage.

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Aurvangar

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Après la destruction de Brynnheim par Anklamère, les terres au nord du Tyshar furent offertes aux nains, qui nommèrent cette nouvelle contrée Aurvangar. Terres humides, au climat mitigé, parsemées de tourbières et de lames rocheuses, elles ont été maîtrisées par les nains, qui ont su s'y installer durablement. La ville la plus ancienne est Skerlida. A l'ouest, Fjallgatt, construite sur le Col du Serpent fait le lien avec l'ancien Empire Draconique. Au nord se tiens Laevord adossée au Grand Mur, séparant le Tyshar du Désert d'Anklamère, constamment surveillé par l'ordre des Sentinelles.

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Gullvirki

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Gullvirki est le coeur d'Aurvangar. Semblable à une gigantesque montagne façonnée d'or, ses vastes halls et tunnels abritent bien des secrets, renferment la connaissance naine accumulée à travers les ages. On y forge les meilleures armes connues, et les fleurons de la technologie naissent sous les hautes voûtes de pierres. L'expertise et le savoir des nains sont leur véritable trésor, et Gullvirki en est la preuve. C'est ici que se réunit le Leida, l'assemblée des seigneurs nains d'Aurvangar, lorsqu'il faut définir et voter de nouvelles lois. Le roi Yngvi siège dans la plus haute salle de la ville, nommée Fjalltind.

 

 
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Terres Sauvages

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C'est le terrain de chasse des Eynirs, le peuple reptilien qui habite la jungle d'Asbria. Ces terres s'étendent sur des milliers de kilomètres carrés et forment une barrière quasiment impénétrable, ce qui a permit aux Eynirs de rester cachés du reste du monde pendant de nombreux siècles. On trouve sur ces terres sauvages de rivières, de superbes cascades, de falaises abruptes et beaucoup de clairières. Les arbres enchevêtrés les uns les autres offrent un terrain de chasse parfait aux Eynirs, qui parcourent quotidiennement le territoire en quête de ressources.

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Millecimes

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Millecimes, aussi appelée la Majestueuse, est la grande cité des Eynirs. Ils ne possèdent pas d'autres villes que celle-ci, c'est pourquoi ils l'entretiennent avec grand soin. La ville part tout d'abord du pied des arbres, dont le bas trempe dans l'eau du bayou sur quelques mètres tout au plus. On y trouve des ruelles faites de branches et de planches ainsi que plusieurs habitations ; mais le gros de celles-ci se situe dans le niveau suivant, les branchages, auxquels on peut accéder via des échelles ou des plateformes hissées à l'aide de poulies. Enfin, le coeur de la cité, où se trouvent toutes les salles importantes ainsi que les conseils, est situé dans une grande falaise. On y trouve forges, bibliothèques et réfectoires... Depuis le ciel, seules quelques pointes rocheuses émergent ça et là, mais les arbres cachent tout le reste, rendant la ville complètement invisible.

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Sanctuaire d'Asbria

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Le sanctuaire d'Asbria se trouve dans la partie sud de la jungle, non loin du marais écarlate. Cette partie de la forêt est beaucoup plus sombre et difficile à pénétrer que tout le reste du territoire. La cime des arbres laissent peu entrevoir les rayons du soleil, conférant aux lieux un aspect mystique. Dans le sanctuaire, on trouve toutes sortes de créatures étranges et discrète. C'est aussi là que l'on trouve l'Antre de Seyn, le lieu sacré des Eynirs où tous doivent se rendre au moins une fois dans leur vie en pélerinage afin de communier avec l'esprit de la jungle et prendre connaissance du totem qui les protège.

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Marais Écarlate

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Le marais écarlate tient son nom du massacre qui s'y est déroulé il y a plus de mille ans, quand la chasseuse Eynir Arsinoe et la championne de la jungle, la dragonne verte Seyn, ont mené une armée pour terrasser les Rôdeurs (les humains ni morts ni vivants qui errent dans le marais, guidés uniquement par la volonté de leur maître, une Voix mystérieuse). La chasseuse, la dragonne et le reste de l'armée y ont périt, ainsi que de nombreux Rôdeurs ; ceux-ci arpentent toujours le marais, en nombre réduit certes, mais ils représentent toujours une menace potentielle : et depuis quelques temps, la Voix qui les commande est réapparue...

 

 
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Cratère de Brûlevent

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Fruit d'une explosion monumentale, le Cratère de Brûlevent est le seul lieu de vie du désert. Il est peuplé de dragons venus des quatre coins du monde, voulant échapper à la suprématie des hominidés. Le Cratère abrite de nombreuses constructions de pierre, terrasses, lieux de rassemblement, et cavernes, naturelles ou artificielles, se découpant dans ses parois ou dans les curieuses formations rocheuses dont il est parcouru... Mais ce n'est pas pour autant que le Cratère est un lieu de tout repos. Les tempêtes de feu y sont plus fréquentes que n'importe ou ailleurs. Souvent pris d'assaut par les bêtes du désert, les dragons qui y vivent doivent se battre pour leur survie.

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Cimetière de Grimdarrad

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Situé à l'ouest-nord-ouest du désert, ce lieu lugubre s’étend tout autour des ruines de Grimdarrad, l'ancienne tour d'Anklamère. Ce nom lui à été donné en raison des nombreux squelettes de Nepprandir que l'on y peut trouver – curieusement, ces créatures semblent vouloir retourner à leur créateur lorsque leur vie touche à sa fin. Un calme plat règne ici, un calme qui en à rendu fou plus d'un – et pour ces raisons, personne n'a jamais réussi à traverser le Cimetière.

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Plaines Mutilées

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Ayant donné, chez les nain, leur nom au désert tout entier, Meizi Völlar, les Plaines Mutilées ne sont en vérité qu'une partie de celui-ci. S'étendant à perte de vue, parsemées de ruines et parcourues de bêtes monstrueuses, elles sont l'expression même de la fureur d'Anklamère. Le danger s’accroît à mesure que l'on s'avance vers le nord – vers Nedanborg.

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Ruines de Nedanborg

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Point central de l'assaut d'Anklamère, Nedanborg, l'ancienne capitale naine, est le lieu où la malédiction est la plus puissante. Les interminables tunnels de la ville, construite sur plusieurs dizaines de niveaux sous le sol, sont emplis de trésors ; mais la mort rôde dans les allées. Nul n'a osé s'aventurer aussi loin dans le désert depuis bien des générations – et beaucoup de ceux qui s'y sont essayés sont morts en chemin.

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