Forum de RPG basé sur l'univers de l'Âge du Feu par E.E. Knight
 
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 Espèces Jouables (Groupes)

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Esprit Solaire
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MessageSujet: Espèces Jouables (Groupes)   Espèces Jouables (Groupes) Icon_minitimeSam 8 Jan 2011 - 20:08



Les espèces jouables de l'Age de Feu



Les Dragons


Les dragons sont des créatures légendaires, craintes de toutes les autres races du continent. Figure emblématique de l’Âge du feu, il s’agit en effet d’être rares et puissants, à la pensée hors du commun pour les plus sages, et dotée d’une taille phénoménale pour les plus vénérables.

Apparence


Rappelant de grands lézards aux ailes de chauves-souris et pouvant cracher du feu, les dragons sont des êtres extraordinaires, d’une beauté prédatrice et sauvage, qui inspirent autant le respect que la peur. Ils sont recouverts d'écailles, aux couleurs riches et variées pour les mâles, et vertes pour la grande majorité des femelles.

Note : De par ce trait physique inhérent aux dragonnelles des livres de l’Âge du feu, et afin de respecter la cohérence de l’œuvre, nous recommandons aux joueurs souhaitant créer une dragonnelle de se concentrer sur des couleurs s’approchant de cette teinte. Nous accepterons parfois d’autres types de teintes, avec une bonne justification dans l’histoire, mais à condition que celle-ci ne soient pas dans les tons chauds (rouge, orange, jaune,…)

On compte quelque dragons et dragonnes grises dépourvu(e)s d'écailles, mais capable d'adapter la couleur de leur peau à celle de leur milieu, à la manière d'un caméléon.

La vie d’un dragon est régie par trois évolutions :

    • A la naissance, le dragonnet n'est guère plus qu'un gros lézard, sans ailes et incapable de cracher du feu. Ils peuvent en revanche cracher ce que l’on appelle le foua, une bile acide à l’odeur rance qui fait fuir certains animaux.

    • Au deuxième stade de sa vie, vers ses deux ans, le dragonnet devient alors draque. Il s’agit en comparaison de l’étape de l’adolescence, durant laquelle il quitte le nid de ses parents pour partir en quête de sa propre nourriture, d’aventures et se trouver son propre territoire. Un draque est bien plus gros qu’un dragonnet, il a une ossature plus solide, des muscles plus gros, est plus agile et plus vif. Il est également capable d'utiliser le liquide produit par sa poche à feu pour cracher des flammes ardentes.
    Note : A l’époque du Lavadôme, lorsque l’Empire draconique se tenait encore debout, il n’était pas rare que les draques mâles rejoignent ce qui s’appelait jadis la Garde draque, des sortes de compagnies armées développant le lien social entre les draques et leur apprenant à se battre. L’équivalent chez les draques femelles se nomme les Filles du feu. Aux dernières nouvelles, cette caste-ci a survécu à la chute du Lavadôme et tâche de rassembler tous les dragons encore vivants pour rebâtir un semblant d’ordre chez leur race.

    • Au troisième stade de sa vie, autour de leur trentième printemps, de larges cloques se forment sur le dos du draque, qu'il finit par crever en se frottant contre une surface dure. Ses ailes, ayant terminé leur croissance, se déploient alors, et le draque devient un [/b]dragon[/b]. Leur apparence devient extrêmement menaçante car les dragons sont gigantesques et ne cessent de grandir, et leur regard féroce, teinté d’intelligence, suscite l’effroi. Leurs écailles deviennent une véritable cuirasse de guerre, impossibles à pénétrer par les flèches et les épées. Leurs griffes et leurs crocs deviennent des armes. Quand au souffle de leurs flammes, bien que splendide, il sera certainement la dernière chose que vous pourrez voir dans votre vie, si d’avance celui-ci était dirigé vers vous. Les dragons du même sang où particulièrement proche peuvent communiquer mentalement sans difficultés, et complètent souvent la parole par des images mentales. C’est aussi dans cette période de leur vie (tant qu’ils sont encore peu âgés) que les dragons partent à la recherche d’une compagne pour s’accoupler, lors d’un vol nuptial évoquant une danse dans les airs.

Mental et Rapport avec les autres espèces


Si vous pensiez que les dragons n’étaient qu’animaux sauvages et fantastiques, révisez votre jugement. Il ne s’agit pas de stupides créatures ne sachant que chasser et tuer, volant des trésors et des princesses pour le plaisir macabre d’un conte raconté au coin du feu. Ils sont au contraire des êtres parfaitement intelligents, plus intelligents à vrai dire que toutes les autres, capable de paroles, de réflexions et même, quand cela les amuse, de raisonnement et de logique.

Leur connaissance est vaste et forme la pierre angulaire de tout ce qui fait leur grandeur et leur supériorité : il s’agit d’un savoir incommensurable, né de millénaires d’existence en tant que race, collectivement rapportées et transmis par la pensée entre les parents dragons et leurs enfants, ceux-ci apprenant par la mémoire ancestrale de leurs ancêtres. Il n'est pas rare que deux dragons préfèrent communiquer entièrement par la pensée plutôt que d'utiliser la parole. Ainsi, les dragonnets reçoivent de nombreux souvenirs lorsqu'ils sont dans l'œuf, que leurs parents leur transmettent pour les aider à survivre. Après cela, le dragonnet, puis le draque, et même le dragon continuent d’apprendre auprès de ce savoir infini. Ainsi, l’esprit d’un dragon est un ensemble complexe de connaissances, d’apprentissages, et de capacités mentales, bien différents de celui d’un bipède et qui a son propre mode de fonctionnement.

Il fut un temps où les dragons régnaient en maîtres sur l'Empire, craint à travers le monde, et capable d’anéantir leurs ennemis sans difficulté. Mais aujourd'hui, l'effort de guerre a poussé les hominidés à développer leurs savoirs, et ces derniers surpassent les dragons dans bien des domaines. Ceux que l'on appelait Rois Ailés ne sont aujourd'hui plus que l'ombre d'eux même, solitaires, reclus, parfois même utilisés comme montures. Certains font exception à la règle, comme c'est le cas pour les monstrueux dragons mutants ayant échappé au contrôle des hominidés, fruits de l'alchimie, de la magie et de la science... mais ils ne se trouvent pas sur les terres du nouveau continent. Du moins pas encore.

Concernant leurs relations actuelles avec les autres espèces, les dragons ne sont pas vus de la même façon par les humains, les elfes, les nains et les garnes. Ces derniers les considèrent encore aujourd’hui comme de grands seigneurs et des rois. Les humains, les elfes et les nains, quant à eux, se les représentent comme une menace du passé, bien loin de leur propre civilisation allant sous le vent du progrès. Tout juste leur trouvent-ils une utilité matérielle et les tolèrent pour les plus dociles sur leur terre. Tolérer seulement, car un dragon demeure individuellement un être incroyablement dangereux. Quant aux autres, ils les traquent et les tuent, ni plus ni moins. La peur de ces créatures est largement mal placée car les gens les plus simples ne peuvent pas distinguer les dragons des autres reptiles volants. Cependant, la motivation première de la chasse aux dragons n'est généralement pas la préservation de la race humaine mais le pillage de leurs trésors légendaires. Les dragons sont également à l'origine de nombreux matériaux alchimiques, notamment leur sang, utilisé dans la fabrication de médicaments et d'élixirs, mais aussi en cosmétique. Bu naturellement, il permet en outre des mutations sans précédent sur le corps d’un hominidé. Leur queue est considérée comme un délice dans certaines parties du monde.

Les Elfes


Sages et fiers, les elfes sont l’un des plus anciennes races du continent. Ils sont arrivés juste après les garnes, surgissant de la terre et naissant des arbres, avec lesquels ils entretiennent des liens et sont proches. Ils aiment étudier et vivre en communautés. Leur durée de vie peut atteindre près de 250 ans, et même au-delà si le destin choisit de leur octroyer une grande longévité.

Apparence


Les elfes sont dotés d’une beauté et d’une grâce stupéfiante et merveilleuse. Même le plus laid des elfes peut être considérés comme raffiné et élégant pour les humains. Ils sont nés de la magie, sont intimement liés à elle, qui les transcende et les façonne. La plupart des elfes ont des prédispositions pour elle, de par ce lien, et en grandissant, leurs pouvoirs grandissent avec eux. Certains ont choisi de devenir ses Gardiens, jurant de la protéger des ténèbres et des malheurs qu’on lui infligerait.

Ils se distinguent physiquement des hommes par leur grande taille, leur longévité importante, et cette particularité d'avoir dans les cheveux un feuillage, des fleurs, parfois même des fruits, changeant en fonction de la saison, de la personnalité de l'elfe, et de sa région natale.

Ainsi, les Elfes des Anciens Royaumes ont par exemple une variété de teintes allant du blanc jusqu’au noir et leur longue chevelure peuvent arborer une égale variété de fleurs et de plantes provenant des landes, prairies naturelles, forêts et parfois des milieux rocheux.

En comparaison, ceux que l’on appelle « Elfes des Mers », des elfes nés près de la Baie d’Astal, présenteront une peau plus basanée et un enchevêtrement de plantes côtières, voire d'algues.

Enfin, les elfes sont les bipèdes les plus agiles, ont des sens plus développés, comme la vue. Ils ne voient pas aussi bien que les dragons dans l’obscurité, mais leur vue est perçante et leur donne un grand avantage sur les autres peuples. Ils sont forts physiquement et très résistants à tout type de milieu.

A la fin de leur vie, les elfes prennent racine et leur corps se transforme pour les ramener petit à petit à leur ancienne forme sylvestre. – c'est l'Haspadalanesh. Ainsi, des forêts entières sont parfois composées uniquement d'elfes défunts.

Rapport aux espèces


Lors de la Chute des Anciens royaumes et de la fuite des races vers le Nouveau Continent, la plupart ont tout perdu. Car s’ils sont aussi liés à la nature et à la magie, la mort des deux les affligent plus encore que pour n’importe quel espèce. Ainsi, lors de la chute d’Hypath, bien des elfes ont perdu foi en la vie et se sont laissé aller à l’amertume de la souffrance. Certains sont morts simplement avec la terre, rejoignant les cendres des anciens royaumes. Le peuple des elfes s’est ainsi mêlé à celui des humains et des nains dans le Tyshar.

En revanche, le peuple des elfes des mers de la Baie d’Astal est un peuple à part, qui n’a pas subi la crise des anciens royaumes. Ces elfes ont aujourd’hui étendu leur civilisation à travers le monde. Leur art, leur culture ainsi que leur apparence sont jalousés par bien des peuples. Il s’agit d’elfes fiers, vaniteux pour certains. Ils coexistent en paix avec les autres races, de la même façon que leurs frères des forêts, mais ne les considèrent pas comme des amis ou des alliés. Les elfes des mers se considèrent en effet comme parfaitement indépendants du reste du monde et n’ont que faire des humains par exemple, qu’ils considèrent hostiles, possessifs et agressifs. Ce comportement de « barbare » rend donc impossible toute forme d’amitié avec eux.

Les elfes des mers ne parlent jamais de leur foi en présence des autres races. Ils pensent que ces derniers sont incapables de comprendre les subtilités philosophiques et mystiques de leur religion. Toutefois, le savoir en lui-même n’est pas masqué et l’on sait de source sûre qu’ils vénèrent des Divinités qu’ils appellent les Abyssaux.

Les Humains


Dominés par les dragons pendant de longues générations, les humains se sont aujourd'hui élevés par leur intelligence et leurs vastes savoirs. Si les grandes cités de l'Empire sont tombées avec ce dernier, le siège de l'humanité est aujourd'hui Ceannad, capitale du Tyshar.

Les humains sont capables du meilleur... comme du pire. Ils se reproduisent par milliers et rêvent de progrès, mais sont aussi guidés par leurs plus bas instincts, la cupidité et la fourberie. Ils ont une durée de vie courte par rapport aux autres espèces, mais ils dominent une grande partie du monde car ils sont très nombreux et ont une bonne capacité d'adaptation.

Les Nains


Seigneurs des montagnes et des cavernes, les nains sont des forgerons hors-pair, et de grands marchands. L'histoire à vu naître et s'éteindre plusieurs royaumes nains, le plus magnifique de tous étant sans l’ombre d’un doute celui de Brynnheim, réduit en cendres par Anklamère. Aujourd'hui, la plus importante concentration de nains se trouve au nord du Tyshar, sur les terres d'Aurvangar. Durant l'âge d'or de l'Empire Draconique, les Confréries de nains prospéraient dans les Montagnes Rouges. Elles trouvent aujourd'hui asile chez leurs frères du Tyshar.

Les Garnes


Semblable à des hommes primitifs à la peau épaisse et aux traits durs, les garnes forment une espèce rustre et belliqueuse. Souvent traités comme des bêtes, ils ont pourtant leur propre culture et traditions, et un goût prononcé pour la fête. Durant l'Age des Roues, ils dominaient le monde, et construisaient d'incroyables empires dont l'architecture a traversé les âges.


Dernière édition par Esprit Solaire le Sam 12 Aoû 2017 - 21:16, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Espèces Jouables (Groupes)   Espèces Jouables (Groupes) Icon_minitimeMar 5 Avr 2016 - 13:58


Autres Groupes de l'ADF


  • Les Divins

Alors, oui, il est vrai qu'il n'est cité dans aucuns des tomes de l'Age de Feu qu'il y a des dieux. A la limite, les Grands Esprits sont les dieux des dragons. Certains hommes peuvent pourtant croire en autre chose, ou d'autres hominidés peuvent avoir des dieux. Après tout, on ne sait pas tout sur eux, et il faut toujours laisser place à l'imagination. Toutefois, ce groupe n'est pas là pour créer des Dieux, des sectes, des Eglises, etc... C'est ce que vous espériez? Alors retournez vous et prenez la porte, vous vous êtes trompez d'endroit.
Pour ceux qui restent, donc, ce groupe réunira tous les Maîtres de Jeu. Les MJ seront présent pour régler les problèmes d'équité dans les RP, les problèmes qui ne peuvent être résolu qu'avec un jet de dé, par exemple. Mais ils ne seront pas là que pour cela, ils géreront également les Events. Vous allez me demander pourquoi le Staff ne s'en charge pas lui même? Parce que le Staff lui aussi RP et le Staff lui aussi aura le droit de participer aux Events. Surtout que pour régler les problèmes dans les RP, il faut toujours une personne extérieur au RP, et le si le Staff participe à ce même RP, cela ne peut être équitable.

=> Quel sera donc le rôle exact du MJ?

Les Events sont des événements qui se déroulement sur le forum, ce seront des RP important, avec beaucoup de personnes, et qui auront un impact important sur l'univers et l'histoire générale du forum.
Les Events auront désormais un Scénario bien défini entre le Staff et les MJ qui seront volontaires pour gérer l'Events. Le Scénario sera assez flou pour laisser une assez grande liberté de mouvement aux personnages qui y participeront. C'est également les MJ qui réguleront les vitesses de réponses des membres. En effet, si l'un des membres s'absente ou est inactif, ce sera aux MJ de décider si son tour de réponse sera sauté ou non. Si un problème de ce type persiste, le MJ pourra faire appel au Staff pour y répondre. En dernier recours, le Scénario pourrait être changé en conséquence.
Il faut toutefois prendre en compte que les Events seront désormais des RP bien plus lourd de conséquence que les RP simples. Chaque décision, chaque geste, chaque choix de votre part, aura des conséquences sur votre personnage qui ne seront mesurées qu'avec un jet de dé. Les succès et les échecs de ce jet de dé seront définis lors de la présentation de l'Event, et tous les participants seront donc tenu de connaître les "règles du jeu", avant de s'engager.

A NOTER: Les conséquences sur votre personnage pourrait être irréversible. Votre personnage ne ressortira pas indemne de l'Event, et il ne pourra pas réapparaître dans les RP en étant tout à fait normal, sans qu'il ne se soit rien passé. Certains conséquences peuvent être temporaires, vous pourrait alors atténué au fut et à mesure ces conséquences dans vos RP. Mais pour les conséquences définitives, vous devrez vous y faire. Sachez que les conséquences ne sont le fait que de vous. Les lancer de dé définiront la gravité ou la réussite totale de vos actions. Pas la peine de vous en prendre aux MJ, ceux-ci ne se référeront qu'au Scénario et agiront en conséquence. Plusieurs MJ seront chargé des Events, et se concerteront donc entre eux, et avec le Staff si nécessaire, pour voir quel conséquences sera la plus adaptées.

Pour les RP, les MJ pourront être appelé par des membres qui rencontrent un problème (un combat qui n'a pas de fin, par exemple) ou un désaccord. Le MJ devra définir les "règles du jet de dé" avec les membres (de la même manière que les jet de dé sont défini lors des Events). Lorsque tous seront d'accord avec ces règles, alors le MJ pourra rentrer en scène et MJiter le RP. Si le problème persiste, le MJ pourra demander de l'aide de la part du Staff.

=> Comment devenir un MJ?

La proposition de MJ doit être envoyée par MP à un membre du Staff qui jugera de la qualité et de votre activité. Car, oui, votre activité sera l'un des facteurs les plus important pour devenir MJ. Vous devez donc présenter:

=> Vos motivations
=> Votre nombre de connexions au forum par semaine
=> A quelle période pensez-vous être libre? (vacances, week-end, seulement les soirs, etc)

Ensuite, le Staff jugera de la qualité de votre présentation, et de votre activité RP (si vous passez votre temps sur la CB, cela ne comptera pas comme une bonne activité). Votre ancienneté ne jouera pas dans le cas où vous êtes inactif. Le Staff pourra également vous poser quelques questions si certains point sont flous ou sur d'autres expériences que vous pouvez avoir (oui, ça fait un peu entretien d'embauche, mais faut pas que ce soit totalement sérieux, einh! On est là pour s'amuser!).

Dés que vous aurez le feu vert de la part du Staff, vous pourrez alors créer un compte qui sera ajouté dans le Groupe des Divins (le nom de votre compte MJ doit être dans la même thématique que l'univers d'ADF. Ce ne doit pas être un nom d'une divinité connue, ni d'un personnage de fiction ou de film). Si vous n'avez plus d'adresses mail, ce n'est pas un problème, vous pourrez recycler un ancien compte, un ancien personnage, si cela vous convient plus.
D'ailleurs, si vous désirez devenir MJ et que vous possédez plusieurs comptes déjà, le Staff vous rabrouera gentillement ou pas si vous manquez d'activité sur un ou plusieurs de vos comptes, voire sur votre compte MJ. Vous devrez savoir être actif sur tous vos compte, quel qu'ils soient.

ATTENTION: Les Mjs ne remplacent pas, ne secondent pas et ne SONT PAS des modérateurs, encore moins des administrateurs. Tout problème du type insultes, non respect du règlement etc... seront géré par le Staff. Tout problème de cet ordre devra être rapporté par les MJs.

=> Sinon, quoi d'autre? Les Quêtes!

Les Events et les RP ne seront que les principales occupations des MJs. Mais lorsqu'il n'y aura ni RP à gérer, ni Events en cours, les MJs auront la liberté de créer leur propre mini Events, qu'on appellera des Quêtes. Ces Quêtes ne remplacent en rien les Events. Ce sont des RP importants, libre d'accès, mais qui n'auront aucun impact important dans l'univers du forum. Elles auront par contre un impact unique sur votre personnage (expérience, histoire, changement, etc).

A NOTER: Les Quêtes ne doivent pas proliférer. Elles ne remplacent pas les Events, et les Mjs devront gérer en priorité les Events, surtout. Les Quêtes ne sont là que pour donner une dynamique en plus aux RPs et occuper les MJs lorsque certains s'ennui (oui, ça arrive qu'on s'ennui, parfois).

Pour créer une Quête, le ou les MJs qui sont à l'initiative, doivent envoyer le Scénario et les règles du jet de dé au Staff. Une fois que celui-ci a validé la Quête, le ou les Mjs pourront l'ouvrir aux membres qui s'inscriront (les Quêtes sont limitées en nombre de personnes, à savoir que les Events également). Les Mjs peuvent faire des demandes particulières pour leurs Quêtes (un certains nombre de dragons, quêtes réservées uniquement à un groupe, etc).
Les Mjs ayant proposé une Quête, seront seul à la gérer et ne peuvent déléguer à autrui le devoir qui leur incombe.

UNE DERNIÈRE CHOSE: Les Mjs peuvent proposer des Quêtes. Mais les membres également peuvent être à l'initiative d'une Quête. La particularité sera que les membres ne créeront que le Scénario, ou expliqueront rapidement en quoi consiste leur Quête. Un MJ volontaire pourra se proposer pour gérer cette Quête. Il devra alors proposer les règles du jet de dé aux membres participants à cette Quête. Après validation de la part de tous, la Quête pourra être lancée.

=> Enfin, les règles du jet de dé:

Cette partie est assez simple. Pour définir les règles de jet de dé, il suffit de donner le type de dé (dé de 100, dé de 6, etc) qui sera utilisé, et quand est-ce qu'il y aura SUCCÈS ou ÉCHEC.
Il y a plusieurs possibilités pour définir ces deux derniers. Le MJ peut prendre en compte les nombres pair ou les nombres impair:

Pair = Succès
impair = Échec
(Ou inversement)

Il peut également prendre en compte les pourcentages, dans ce cas, seul le dé de 100 sera utilisé: le pourcentage de réussite est le chiffre affiché, si celui-ci est élevé, c'est une Succès, si celui-ci est bas, c'est un Échec. Ce type de règle seront utilisé lors de Events systématiquement pour plus de logique et de facilité pour les MJ.

Jet de dé (D100): 47% => Petit Échec
Jet de dé (D100): 89% => Grand Succès

Il peut enfin prendre en compte les chiffres eux-même, pour des dés avec peu de face (le dé de 6 ou de 8 par exemple) et donner les échec et les succès en fonction des chiffre:

Pour un dé de 6:
Le chiffre 1, 2 et 3 sont des Échecs.
Le chiffre 4, 5 et 6 sont des Succès.
OU
Le chiffre 1, 4 et 3 sont des Succès.
Le chiffre 2, 5 et 6 sont des Échecs.

D'autres règles de jet de dé peuvent être ajoutées à celle-ci, mais uniquement si elles sont logiques et simples à comprendre pour que le MJitage soit simple à réaliser.

=> Pour se fondre dans l'univers !

Evidemment, les MJs doivent se fondre dans le décor, un bon MJs reste toujours invisible face aux autres personnages. Donc pour mieux les intégrer à l'univers de l'Âge de Feu, il est possible de remplir une fiche de présentation type qui vous sera remise après votre validation en MJ, et que vous réaliserait sous votre compte MJ.
Votre personnage MJ pourra représenter un "ancien dieu" ou un "dieu humain" car les humains et les dragons ne croient pas tous en la même chose, évidemment. Mais pourra également représenter un démons, une entité ancestrale, ou tout bonnement un personnage assez indistinct. Il faut retenir que le personnage MJ reste un Divin, c'est-à-dire qu'il est omnipotent, qu'il sait tout, qu'il voit tout, et qu'il a beaucoup de puissance, mais qu'il reste une personne plus ou moins invisible par rapport aux autres personnages.

A NOTER: Lors des Events vous ne jouerez pas votre personnage, vous MJiterez l'Event en respectant le scénario qui a été choisi. S'il vous est demandé de jouer un personnage (Messager, ancien dieu, démon, un haut-gradé, etc...) vous aurez l'obligation de jouer le personnage défini. Après, rien ne vous empêche de créer des quête en rapport avec votre personnage MJ si vous le désirez.

IMPORTANT: Votre personnage MJ ne doit pas être tiré de la réalité. Il ne peut pas se nommer Dieu, Jésus, ou tout autre chose existante. Cette règle rejoint celle qui est édictée dans le règlement général du forum.

Votre présentation de personnage MJ faite et validée par le Staff en privé (par MP), vous pourrez la poster dans les manuscrits divins où sont également entreposé les PNJ qui peuvent être à votre disposition pour les Events ou les Quêtes, évidemment.

Le Staff reste à disposition des personnes ayant des questions.
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